Glossaire
Petit lexique de termes techniques, terminologies relativement nouvelles :
API: Application programming interface
Désigne une interface de programmation c’est à dire une liste de méthodes et de variables utilisables dans un langage informatique. Les API permettent à de nombreux développeurs d’utiliser une partie de code considérée comme boite noire sans avoir à en connaître le principe de fonctionnement interne.
Définir les API au départ d’un projet permet à deux équipes de développer deux parties d’un même projet complémentaires en parallèle chacun devant respecter le cahier des charges dont l’API fait partie.
ATAWAD : Expression en langue anglaise « AnyTime AnyWay AnyDevice»
Environnement pervasif : Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) est un fonctionnement de la communication où les objets communicants se reconnaissent et se localisent automatiquement entre eux. Les objets interagissent entre eux sans action particulière de l’utilisateur. Autrement dit, l’on peut être connecté partout et tout le temps. L’environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c’est à dire que des processus peuvent envoyer de l’information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d’un utilisateur. Voir également Intelligence ambiante.
FING: Fondation Internet Nouvelle Génération lié à ville 2.0, Daniel Kaplan en est le directeur. En quelques mots : « Repérer, stimuler, valoriser l’innovation dans les services et les usages des technologies de l’information et de la communication.»
Géolocalisation : Système permettant la localisation géographique d’un objet ou d’un individu (par satellite, téléphone portable, capteurs…).
Ingénierie Système (IS) : activité qui consiste à analyser un projet à réaliser de manière logique en partant de la définition du projet et des éxigences du client.
Intelligence ambiante :En repoussant les limites technologiques toujours plus loin, le concept même de système d’information ou d’ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l’informatique devient intelligence ambiante. Parce que la technologie permet de fabriquer des ordinateurs minuscules et omniprésents (nano-informatique), elle ouvre à presque tous les objets de la vie courante, la capacité à déclencher un échange spontané d’informations, sans interaction avec leur utilisateur.
Locative media (média localisé) : L’expression Locative media (qu’on pourrait traduire par média localisé) désigne des systèmes d’informations numériques dotés de coordonnées géographiques permettant aux mondes physique et numérique de s’interpénétrer à leurs points de convergence. Le terme de média localisé a été initialement proposé en 2003 par Ben Russel et Marc Tuters du Locative Media Lab, comme une tentative de catégorisation des nouvelles formes d’art médiatées qui travaillent à explorer l’intersection de l’espace virtuel et de l’espace physique. Les médias localisés ont attiré l’attention d’une nouvelle génération d’artistes et de techniciens, bientôt rejoints par des chercheurs et universitaires, qui ont cherché à explorer l’utilisation de technologies de géolocalisation dans des interventions artistiques, des cartographies personnalisées ou des définitions de réseaux sociaux. (Hubert Guillaud, Les médias localisés : point de contact entre le réel et le virtuel, Internet Actu, 19/01/2005)
Mashup : Un Mashup est un site internet ou une application dont le contenu résulte de la combinaison de plusieurs sources d’information.
MID : Mobile Internet Device.
Monde ou Univers persistant : Un monde persistant (Persistent world ou pw en anglais) est un monde virtuel utilisé comme environnement dans un jeu de rôle en ligne sur ordinateur. La particularité de ce monde virtuel est qu’il est persistant, c’est-à-dire qu’il ne s’arrête jamais, il existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur par exemple. Ainsi, pendant son absence, d’autres personnes continuent à jouer, et le monde change. Lorsqu’il se reconnectera, le joueur le retrouvera différent de lorsqu’il l’a quitté.
MoSoSo : MoSoSo, or mobile social software, is software – generally on a mobile phone or on a laptop computer – that facilitates social encounters, or mobile social networking by associating geographical location and time with one’s own social network.
Psychogéographie : étude des lois et des effets précis d’un milieu géographique consciemment aménagé ou non, agissant directement sur le comportement affectif.
Réalité augmentée : Par système de réalité augmentée, on entend un système (au sens informatique) qui rend possible de superposer l’image d’un modèle virtuel 3D ou 2D sur une image de la réalité et ceci en temps réel. Le concept de réalité augmentée vise donc à accroître notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, non visibles a priori. La réalité augmentée désigne donc les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Ses applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines : jeux vidéo et « edutainment» , cinéma et télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives,…), industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact,…), médical, etc.
Tenségrité du contrôle : « [U]n nouveau principe prend forme: celui d’une tenségrité du contrôle.
Le mot anglais Tensegrity, traduit par « Tenségrité» en français, a été inventé par Buckminster Fuller à la fin des années 1940. Contraction des mots tensile et integrity, il illustre l’une des caractéristiques principales d’un système constructif révolutionnaire. Historiquement, les constructions étaient dominées par des structures en compression. L’introduction du métal a peu à peu permis d’intégrer des éléments en tension et ainsi d’alléger les constructions tout en gardant le principe de la compression comme mode essentiel de transmission des forces. La tenségrité renverse cette logique structurelle pour poser la continuité d’un réseau tendu alors que les éléments en compression sont discontinus. De la même manière, il s’agit ici de comparer ce renversement de la structure constructive avec celle des prises de décisions et en particulier du traitement de l’information. Plutôt que d’intégrer un maximum de données, de définir l’ensemble du projet, il s’agit de limiter la quantité d’information capturée, de réduire la définition du projet aux intentions essentielles, à la formalisation des connaissances et de ses contraintes, à la mise au point de dispositifs de contrôle distribué et de stratégies d’élaboration coopérative. Il s’agit alors de ré-articuler les décisions décentralisées et centralisées plutôt que de définir des systèmes de contrôle et de surveillance centralisés permanents et omniprésents. » Valérie Châtelet. « Vers une tenségrité du contrôle» . In Interactive cities. 2007. p.36-75. [texte en ligne]
Villes 2.0 : « une ville où les adresses cinétiques et virtuelles valent autant que l’adresse physique ; une ville où des acteurs de toutes natures, parfois concurrents, concourent à fournir les services dont les citadins et visiteurs ont besoin, où et quand ils en ont besoin ; une ville d’innovation technique, économique, urbaine mais aussi sociale et collective ; une ville qui exploite les technologies pour organiser la cohabitation des rythmes des citadins, des entreprises, des administrations, mais aussi entre le temps court des réseaux et le temps long des décisions collectives ou des infrastructures ; une ville dont la carte « est» le territoire, non parce qu’elle en serait devenue le reflet fidèle, mais parce qu’elle le produit et interagit directement avec elle ; une ville dans laquelle on vit, travaille, joue, se cultive et débat de l’avenir dans l’espace numérique autant que dans l’espace physique, sans opposer l’un à l’autre ; une ville qui s’appuie sur l’innovation pour devenir « durable» … » Kaplan (manifeste de la ville 2.0)