Archive pour novembre 2007

Paysage technologique. Théories et pratiques autour du Global Positioning System (Andrea Urlberger)

Jeudi 22 novembre 2007

Le CIREN a mis en ligne un site issu du rapport final de la recherche Paysage technologique. Théories et pratiques autour du Global Positioning System, Art, architecture et paysages, session 3, financée par la ministère de la culture et de la recherche, direction de l’architecture et du patrimoine, bureau de recherche architecturale, urbaine et paysagère, dans la cadre du Programme interdisciplinaire de recherche Art, Architecture et Paysages. Ce rapport a été réalisé par Andrea Urlberger (2005-2007).

En voici une présentation sur le site du CIREN

www.ciren.org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/index.html

« Opérationnel depuis la fin des années 80, le GPS a connu depuis quelques années une expansion massive, de l’explosion des ventes de récepteurs à la proposition de nouveaux services en passant par le lancement d’une nouvelle constellation européenne — GALILEO — et s’infiltre dans tous les domaines, de la géographie à l’agriculture, du monde militaire au monde artistique.

Capable de localiser les coordonnées spatiales et temporelles d’un récepteur en temps réel, le Global Positioning System permet d’automatiser la géolocalisation et peut ainsi produire des usages et des représentations parfois inédites du paysage. En dépit de ce caractère innovant, la navigation satellitaire s’inscrit simultanément dans une évolution plus importante qui procède depuis longtemps à des hybridations intenses entre différentes formes de technologies (techniques de transports comme la voiture ou technologies de l’information et de la communication comme les réseaux numériques) et le paysage. Celui-ci devient en conséquence de plus en plus technologique et ceci bien au-delà des nœuds spécifiques traditionnels comme la ville.

À travers différents concepts et dispositifs comme le parcours ou la machine, de nombreux artistes interrogent et expérimentent depuis une trentaine d’années ce « paysage technologique ». Cette expérimentation artistique s’est sans aucun doute élargie avec l’intrusion lente du GPS qui permet de représenter différemment le paysage, mais également de se représenter différemment dans ce paysage. En l’utilisant comme un moyen capable de capter des mobilités, de représenter le paysage et d’agir avec lui, le GPS, au delà de ses usages technologiques et de sa signification pour les transformations actuelles du paysage est en train de se transformer en un véritable instrument artistique.

Il s’agit d’expliquer la technologie GPS, son fonctionnement et ses évolutions futures, de savoir comment le paysage se transforme, devient technologique puis finalement comment ces pratiques artistiques peuvent produire des représentations et des usages qui s’inscrivent dans ce contexte dynamique.» 

LIEN VERS LE SITE DU CIREN (sources)

Children GPS tracker jackett

Mercredi 21 novembre 2007

Le modèle de la ville connectée Songdo évoqué récemment dans ce blog pourrait enrichir son arsenal de capteurs de dispositif de tracking avec Children GPS tracker jackett, un blouson muni d’un GPS commercialisé par la société britannique répondant au nom de Blade Runner, et susceptible de permettre aux parents de localiser leur enfant et de connaître leur parcours.

Voici la présentation du dispositif sur le site de Blade Runner :

« Bladerunner have teamed up with one of the U.K’s leading GPS operators and have developed the Childrens trackable Jacket.

Features include:
Lightweight
High Sensitivity and Latest GPS SiRF III Chipset
Very long battery life
Fast signal aquisition
Quick Dial buttons for SOS situations

This device has the feature where you can set a boundary and if your child wanders outside of this then you will be notified by mobile phone. There is a £10 monthly charge which gives you access to a secure website where you can view every movement of your child whilst wearing the jacket. This even expands to a historical view where past days/weeks or even months movements can be viewed.» 

Faceless de Manu Luksch

Mardi 20 novembre 2007

Voici un article de Dominique Moulon consacré au projet Faceless de Manu Luksch, également évoqué au dernier Conflux Festival de Brooklyn :

L’artiste autrichienne Manu Luksch, qui vit à Londres, nous explique, durant l’une des conférences du symposium “Goodbye Privacy”, que les systèmes de vidéosurveillance, au Royaume-Uni, comptent parmi les plus denses et les plus sophistiqués de la planète, avant d’ajouter que : « ses habitants sont les plus observés du monde ». C’est donc naturellement au Royaume-Uni, et plus précisément à Londres, que la fondatrice d’Ambient TV a réalisé, durant ces cinq dernières années, le film “Faceless”. Il s’agit d’un long-métrage d’un nouveau genre puisque celui-ci, conformément au manifeste destiné aux cinéastes CCTV (Closed Circuit TeleVision), a été intégralement filmé par des caméras de vidéosurveillance. La démarche, dans cette expérience, est aussi novatrice que le résultat est étrange. Elle consiste tout d’abord à repérer des sites vidéo surveillés pour y jouer le rôle d’une jeune femme qui, entourée de personnes sans visage, retrouve miraculeusement le sien. L’artiste a ensuite invoqué une loi britannique, nommée “Data Protection Act” et dédiée à la protection des données, pour obtenir les séquences des scènes “filmées”. Mais les responsables des systèmes de vidéosurveillance, lorsqu’ils se plient à cette loi, sont tenus de préserver l’anonymat des tierces personnes et suppriment par conséquent leurs visages. Manu Luksch, à l’occasion du festival, a décidé d’exposer quelques extraits de ses multiples échanges épistolaires avec des sociétés de vidéosurveillance. Ainsi, nous sommes à même d’observer, d’analyser, de surveiller les pratiques de ceux qui, d’ordinaire, nous surveillent. Quant au Trailer de “Faceless”, il est accessible sur YouTube, là où des fragments de vie privée sont délibérément déposés par des publics en quête de célébrité. Les images y sont saccadées, les couleurs saturées, les espaces des “décors” déformés par les focales des objectifs et surtout, les visages sont masqués ou découpés. Sauf un, celui de l“actrice principale”.

Si le récit en tant que tel peut laisser dubitatif – une certaine redite sans véritable nuance des thèmes favoris des romans dystopiques – la machine omnisciente et omnipotente, la déshumanisation de l’individu, etc. – initiés par Nous Autres du russe Ievgueni Zamiatine (1920) et dont 1984 d’Orwell n’est que l’exemple le plus connu – ce travail ouvre à l’évidence de nouvelles perspectives.

Lire le manifesto qui nous renseigne notamment sur la législation en vigueur, le Data Protection Act (1998).

Sources : site de Dominique Moulon, www.nouveauxmedias.net/

Songdo ou la ville de l’ubiquité : sécurité, transparence et disponibilité

Mercredi 14 novembre 2007

Nous entendons généralement dire que le Japon et la Corée nous devancent dans le domaine de l’innovation technologique, le développement de certains projets nous semblant parfois relever de la science-fiction. Songdo, qui se présente comme le modèle de la ville connectée, fait partie de ces projets. Alors que l’on s’interroge en Europe sur la perte de l’intimité liée au développement des technologies numériques – voir à ce sujet le festival Ars Electronica 2007, « Goodbye Privacy»  – l’industrie privée coréenne, qui finance entièrement le projet, nous promet un univers orwelien certes localisé, mais à très court terme (2014 !). Sa réalisation effective comme l’engouement pour le projet (tous les appartements aient trouvé un acquéreur) nous obligent à considérer sérieusement ce qui se présente d’ores et déjà comme un modèle de la ville du futur.

Le discours – et notamment le discours de séduction adressé aux cadres, public-cible de ce projet – qui accompagne la construction de Songdo est particulièrement révélateur d’une certaine vision du monde dans laquelle les thèmes de la sécurité, de la transparence et de la disponibilité occupent une place prédominante. Sécurité de l’individu (personnes âgées, enfants) et de la propriété privée, et ce dès à présent puisque les investisseurs ont notamment les moyens d’être « rassurés»  par la visualisation, via des webcams, de la progression du chantier.

Les promoteurs de Songdo la présentent comme la première ville de l’ubiquité – ou « U-city» , c’est-à-dire une ville dans laquelle les réseaux de communication numériques donnent la possibilité de se déplacer « mentalement»  n’importe où dans la ville. Car la ville de l’ubiquité est avant tout celle de la mobilité. Songdo devrait ainsi être la première ville dans laquelle la mobilité numérique ou mobilité mentale (par exemple par la téléprésence) vient – de façon planifiée et massive – compléter les possibilités de mobilité physique (transport férrovière, routier, aérien) que connaissent déjà très bien les hommes d’affaire visés par le projet. Comme étude de cas, le théoricien des médias McLuhan aurait évidemment apprécié.

Les technologies numériques sont pensées comme le moyen de parvenir à ces phénomènes de mobilité mentale : caméra de vidéosurveillance, téléprésence (vidéoconférence avec ses voisins par exemple ; ou possibilité d’organiser une réunion à distance et à domicile); tracking (possibilité de suivre ses enfants à distance en visualisant leur parcours, par exemple au retour de l’école), système de capteurs au sol (possibilité, pour les personnes âgées et en cas de détection de chute, de prévenir automatiquement les services d’urgence). L’écran devenant, dans l’ensemble de ces dispositifs, le médiateur privilégié entre l’habitant et la ville, comme entre les habitants eux-mêmes.

L’urbanisme de la ville est également révélateur d’un autre phénomène complémentaire : celui de l’imitation. Le « master plan»  nous présente un patchwork de « ce qui se fait de mieux au monde»  : un Central Park comme à New York, etc., confirmant les premiers recensements du genre présentés dans le catalogue de l’exposition Mutations de Rem Koolhaas. Ce phénomène urbain est particulièrement représentatif d’une certaine fascination – qui s’exprime avec plus d’acuité dans le monde asiatique – pour le modèle de la ville-monde, comme Las Vegas peut en être la caricature. Démarche représentative de ces nouvelles villes ou de ces nouveaux quartiers émergents ex-nihilo qui tente de combler un déficit d’histoire par des emprunts divers – les canaux de Venise, la Tour Eiffel à une échelle réduite, etc. – ayant par ailleurs « fait leurs preuves»  dans un contexte déterminé. Car après tout, si je peux me projeter mentalement, et à distance, dans un autre lieu situé dans une autre partie du monde, pourquoi ne pas ramener à moi, par la copie ce même lieu. La question de la disponibilité des lieux rejoint alors celle des personnes.

Omniprésence de l’écran et phénomène de la copie généralisé : le modèle de Songdo semble confirmer les constats et prédictions de Marc Augé, qui, dans la Guerre des rêves (1997), commençait à pointer le phénomène de « fictionnalisation du réel»  à l’oeuvre dans ce qu’il appelait des « bulles d’immanence» .

C.L

PS : nous pouvons relever des éléments de résistance à l’encontre de ce modèle de la ville connectée, dans l’article de Jean-Marc Manach, paru dans Le Monde (édition du 18/11/2007) et intitulé Petits trucs pour tenter de préserver son « droit à la déconnexion» 

« Des jumelles pour voir Paris d’un autre oeil»  (Les Echos 13/11/07)

Mardi 13 novembre 2007

Un article de Philippe Richard sur le télescope de réalité augmentée, en cours de réalisation au CITU, , paru dans les Echos du 13 novembre 2007 :

« Imaginez le Louvre avant que les Tuileries ne soient détruites. Découvrez les Champs-Elysées avant qu’ils deviennent la plus célèbre avenue du monde.Pour voir Paris sous un autre oeil, il vous faudra regarder à travers un télescope spécial qui sera bientôt installé sur quelques monuments de la capitale comme la tour Eiffel ou l’Arc de triomphe. Cet appareil, qui pourra être testé gratuitement à partir du printemps, est basé sur la réalité augmentée. Cette technologie permet de superposer en temps réel des images virtuelles en 2 dimensions ou en 3 dimensions avec des images réelles. Cette solution est déjà utilisée dans l’audiovisuel (studios virtuels, retransmissions sportives…), l’industrie (conception, design, maintenance) et la médecine.
« Dans un premier temps, il s’agira en quelque sorte d’une version améliorée des tables d’orientation qui sont installées dans les lieux touristiques. Lorsque la personne utilisera le zoom du télescope pour mieux voir un monument historique ou un bâtiment une information textuelle en trois langues (français, anglais et espagnol) lui donnera le nom de l’édifice.
Si elle ne change pas de point de vue, l’appareil lui fournira d’autres éléments comme l’année de construction et la hauteur», indique Maurice Benayoun, directeur artistique et cofondateur du Citu, une fédération de laboratoires initiée par les universités Paris-I et Paris-VIII et spécialisée dans la création transdisciplinaire et les médias émergents.

Contenu évolutif.

Cette expérimentation permettra d’étudier le comportement des touristes et de savoir jusqu’où il est possible d’aller dans la diffusion d’informations. Le contenu étant évolutif, des données en temps réel sur la pollution pourraient par exemple s’afficher. L’application la plus originale consisterait à contempler la ville à une autre époque. « Le touriste découvrirait Paris dans un mode synchronisé, c’est-à-dire aujourd’hui et, en même temps, à un autre siècle comme par exemple avec les plans de Turgot, au XVIIIe siècle », précise Maurice Benayoun. A plus long terme, leCitu pourrait même faire appel à la reconnaissance vocale pour que l’utilisateur formule une demande précise. Cette nouvelle façon de découvrir une ville s’inscrit dansle projet coopératif de trois ans «TerraNumerica». Labellisé par le pôle de compétitivité Cap Digital, il regroupe une quinzaine de partenaires parmi lesquels Thales, l’Ecole desmines, IGN… Le télescope n’est donc qu’un moyen parmi d’autres en préparation. Le Citu planche aussi sur un projet encore plus novateur utilisant la réalité augmentée sur les téléphones mobiles. Grâce à un téléphone mobile équipé d’une caméra et d’un capteur GPS, on pourraitrecevoirdes informations complémentaires ou une vue à une autre époque du monument que l’on filme. Des accords avec des fabricants de mobiles pourraient être passés en 2008 afin de permettre au Citu d’avancer ce programme.» 

Lien vers le journal

Mu : la Méta balade des gens curieux (revue Arcadi, octobre 2007)

Mardi 6 novembre 2007

Un nouvel article, de Julien Taïb, paru dans la revue Arcadi (Octobre 2007) témoigne de la vivacité des propositions relativement « low tech» , autrement appelé « sound walks» , avec le projet nommé Sound-drop :

« En 2004, la société Soundwalk proposait une balade audio dans New York, autour de Ground Zero : un documentaire-fiction raconté par Paul Auster. Depuis, cette idée de Walk Movie a fait son chemin, notamment pendant la dernière édition de Paris quartier d’été grâce au Collectif Mu, du 30 juillet au 5 août. Lisez attentivement le guide pour une autre idée de la réalité augmentée.

Historique
Bien sûr, il y a le Mercantour et sa vallée des Merveilles : huit heures de marche accompagnées d’un guide passionné qui vous dira tout des peintures rupestres des premiers sédentaires et cultivateurs de cette région frontalière de l’Italie (3 500 ans avant J.-C.), tout en admirant le fier travail de beaux briards rabattant quelques brebis égarées. Nous sommes ici dans un des premiers lieux de culte monothéiste qui nous laisse une petite impression de s’approprier le quotidien qui a fait les fondements de notre civilisation.

La ville aujourd’hui
Mais surtout, 6 000 ans plus tard, il y a le 16e arrondissement de Paris et le collectif Mu, qui, depuis cinq ans déjà, habille de ses parcours in situ des quartiers que l’homme urbain de culture ne fréquente habituellement pas. À l’occasion de Paris quartier d’été, Mu propose donc deux parcours sonores scénarisés autour de la Maison de la radio (Super 16) et du Palais de Tokyo (Sweet Sixteen).
Deux balades de respectivement une heure et deux heures, à l’écoute d’un audioguide à partir duquel le visiteur déclenchera des créations sonores : Mu, expert dans la re-contextualisation d’un lieu, nous propose ici deux « films mentaux » dont les séquences audiovisuelles sont finalement montées et rythmées par le pas du visiteur – spectateur.
Les parcours sont un mix savant de pièces produites par des artistes – onze au total – et par huit élèves d’ateliers formés pour l’occasion (les « Sound Droppers »). Les captations sonores ont été réalisées exclusivement à la Goutte d’or, dans le 18e, le montage et la mise en conformité aux lieux se sont faits dans le 16e. Onze pièces de une à sept minutes composent Super 16, et dix-neuf forment Sweet Sixteen. Certaines compositions s’écoutent en marchant, jusqu’à rencontrer le prochain panneau indiquant la piste suivante, quand d’autres s’écoutent sur place, proposant une observation plus poussée d’un tableau urbain.» 
La suite sur le site d’Arcadi

Rencontres INNOV-IT : « Les Applications sur mobiles et nouveaux usages nomades»  (mercredi 7 novembre 2007)

Mardi 6 novembre 2007

Le club innov-it réunit, plusieurs fois par an, des entreprises innovantes, investisseurs et industriels lors de petits-déjeuners (8h30 à 10h30).

Chaque édition s’organise autour d’un secteur technologique porteur analysé par une personnalité reconnue du monde économique, industriel, scientifique, académique…

Le thème abordé mercredi 7 novembre 2007 : « Les Applications sur mobiles et nouveaux usages nomades» 

plus d’informations sur leur site : www.innov-it.net/index.php

Evaway : Première solution française de cartographie 3D dynamique avec vue aérienne et services dédiés au marché du tourisme

Lundi 5 novembre 2007

Voici comment se présente Evaway, « première solution française de cartographie 3D dynamique avec vue aérienne et services dédiés au marché du tourisme» 
« Evaway lance le site Internet « Vacances vues du ciel» , premier géocomparateur de locations de vacances et activités touristiques en France. Le concept est simple, vous sélectionnez un lieu de vacances puis vous visualisez en 3D et comparez les prix des locations et des activités proposées (saut en parachute, discothèques, casinos, …). Quelle est la couleur du sable? Sommes-nous loin des commerces? Quelles activités pourrons-nous faire? Autant de questions que vous ne vous poserez plus! Evaway fournit une licence de sa technologie à la fédération des « Gites de France»  et met à disposition une technologie de géolocalisation en 2D pour les 56 000 hébergements de France. Ce projet avec une des références du paysage touristique français est un gage de confiance majeur. Il apporte la preuve de la valeur ajoutée et de la qualité des services que nous sommes en mesure de proposer aux différents acteurs du marché du tourisme.» 

Voir la démo (mais où est la 3D ?)

When Media Become Real – International Conference on Reality Shift in Media

Lundi 5 novembre 2007

« When Media Become Real – International Conference on Reality Shift in Media» , organized by the Psychological Institute of the University of Berne, Switzerland, Feb 4-6, 2008. ( www.mediaconference.ch)

In 2008 a conference entitled « WHEN MEDIA ENVIRONMENTS BECOME REAL»  will be held in the Division of Media Psychology at the University of Berne, Switzerland. The purpose of this conference is to explore the phenomenon of being fully immersed into media environments. Which processes are going on when media users are shifted into a secondary reality and which influence does this shift have on the reality? To analyse these topics, several concepts such as PRESENCE, TRANSPORTATION, MEDIA ENTERTAINMENT, and FLOW have been proposed in recent years. In the course of our symposium, the main focus lies on the debate on these constructs. Therefore, prominent contributors to this research area come together, and a public forum is scheduled.

Topics of interest include, but are not limited to, the following:

o Theories on immersive phenomena
o Transportation into mediated realities
o Flow experiences caused by media
o Feelings of presence in computer-mediated environments
o Reality transfer as explanation of immersive experiences
o The influence of the context in computer games
o Interactivity and immersion
o Personal characteristics and their influences on media reception

Contact : XiLabs

The Time Machine Project : reconstitution de la bataille de Verdun

Lundi 5 novembre 2007

La technologie dite de réalité virtuelle est régulièrement sollicitée pour préfigurer des possibles, et notamment pour confirmer ou infirmer des hypothèses (urbanisme, pédagogie, etc.). Mais d’autres usages sont bien évidemment envisageables, comme celui qui consiste à en faire une « machine à remonter le temps» . Il est alors possible pour l’utilisateur de revivre des expériences passées, qu’il s’agisse de la reconstitution de la prise de la Bastille – travail en cours de réalisation à l’ESCIN, à Laval, par des étudiants spécialisés dans la 3D temps-réel – ou de revivre la bataille de Verdun, à travers le projet réalisé par le même école et intitulé The Time Machine Project, récemment primé et montré au Japon, dans le cadre de l’IVRC (International Virtual Reality Contest). Nouvelle expérience de la mémoire d’un lieu, ou plutôt de remémoration nécessairement fictive d’événements passés.

Ce qui pourrait apparaître rapidement comme une preuve de mauvais goût peut également être envisagé comme un moyen de sensibiliser le visiteur – et notamment les jeunes générations – à un sujet délicat, et à un moment d’une particulière intensité qu’ont du vivre les combattants des deux camps lors de la première guerre mondiale, d’une manière somme toute peu différente de la scène, qualifiée de « réaliste» , du débarquement des alliés dans le film de Steven Spielberg « Il faut sauver le soldat Ryan»  qui nous immergeait elle-même dans le champ de bataille. Ce qui, en outre, nous ramène à une genre pictural bien plus ancien, celui du panorama de guerre, comme ceux présentés, en 2004, dans l’exposition « Photographies de guerre – De la Crimée à la Première Guerre mondiale»  au musée d’Orsay.

Mais il ne s’agit plus de se représenter « seulement»  l’événement, mais bien de le vivre. Et de le vivre non pas sur un mode que nous pouvons rapidement qualifier de passif (cinéma) mais sur un mode actif (immersion technologique). Ce travail, et c’est ce qui le diffère des semble avoir fait l’objet d’un déplacement d’expérience, du ludique vers le patrimoine, puisque le fait de « jouer à»  ou de « rejouer»  la guerre»  (réelle, ou imaginaire) appartient très clairement au domaine du jeu vidéo. Plutôt que de les critiquer, il conviendrait donc d’étudier davantage les mécanismes d’une compréhension par l’immersion ainsi que les changements à l’oeuvre dans notre rapport aux « lieux de mémoire» , induits par de telles translations qui trahissent l’influence des industries culturelles – le cinéma et le jeu vidéo – sur nos modes de représentation.

ps : voir l’oeuvre immersive de Maurice Benayoun, intitulée World Skin (1997), et présentée par son auteur comme un safari au pays de la guerre, convoque et questionne également ces nouveaux modes de représentation.