Archive pour la catégorie ‘Second Life’

Second Life, un monde possible

Vendredi 4 juillet 2008

Nous vous recommandons cet essai consacré à Second Life, sous la direction d’Agnès de Cayeux et de Cécile Guibert, publié par {LESPetitsmatins} qui rassemble des textes d’artistes, enseignants, critique, chercheurs, journalistes sur le sujet. Trois textes sont téléchargeables au format pdf sur le site Poptronics, dont celui de Nicolas Thély, intitulé « Locataire d’un dispositif sensoriel» .

Créé en 2003 par une société californienne, Second Life ne cesse d’attirer de nouveaux internautes chaque jour et d’intriguer les néophytes. Mais qu’est-ce qui se cache derrière ce monde virtuel ? Qui s’y connecte ? Et pourquoi ? Qu’y fait-on ? Et comment ? Quel est son territoire et par quelles règles est-il régi ? Est-ce un jeu, un média, un nouveau modèle économique, une utopie réalisable, un eldorado du commerce électronique ? Tiendra-t-il sa promesse d’une seconde vie ?

Sous la direction d’Agnès de Cayeux et Cécile Guibert
Les auteurs : Xavier Antoviaque, Alain Della Negra et Kaori Kinoshita,
Annie Gentès, Grégory Kapustin, Marie Lechner, Nathalie Magnan,
Carole-Anne Rivière, Annick Rivoire, Nicolas Thély

Sommaire :

La double vie du deuxième monde
Marie Lechner, Annick Rivoire

Persistant Suburbs
Alain Della Negra et Kaori Kinoshita

Second Life, le pari du libre
Une stratégie centrée sur les utilisateurs-contributeurs
Xavier Antoviaque

L’économie politique de Second Life
Gregory Kapustin

Second Life, un genre de gouvernance
Nathalie Magnan

Comme si…
Carole-Anne Rivière

Locataire d’un dispositif sensoriel
Nicolas Thély

Second Life, une mise en jeu des médias
Annie Gentès

Sources :

Second life, un monde possible. In Agnèsdecayeux.fr [en ligne] www.agnesdecayeux.fr/secondlife/secondlife.htm

Second life, un monde possible (extraits). In Poptronics.fr [en ligne] www.poptronics.fr/Second-Life-un-monde-possible

« Second Life cherche un second souffle»  (Le Monde)

Samedi 29 mars 2008

Article d’Olivier Dumons publié le 17 Mars 2008 dans LeMonde.fr :

Serait-ce le début de la fin pour Second Life, le plus célèbre des mondes virtuels sociaux ? Philip Rosedale, fondateur de Linden Lab en 1999, qui édite le jeu en ligne, vient en effet de démissionner de son poste de PDG, pour s’éloigner un peu de sa société tout en devenant président du conseil d’administration une fois son remplaçant trouvé.Dans un message sur le blog officiel de Second Life, intitulé « Je change de boulot» , Philip Rosedale, alias Philip Linden, donne quelques-unes des raisons qui le poussent à se mettre en retrait. Et même si « Second Life est le boulot de [sa] vie» , il concède qu’on le verra désormais un peu plus dans la « vraie vie»  et dans des projets et produits associés.

La suite sur le site du Monde

Synthravels, 1ère agence organisant des voyages dans les mondes virtuels

Mardi 2 octobre 2007

synthravels4.jpg

Synthravels is a tour operator that offers various types of guided tours in the most famous virtual worlds, with the warrantee of the experience of the best guides around.
You will only have to register and to choose your destination, with the day and the hour you prefer (possibly give us one or two alternatives). Then, after a few days, you will receive a mail offering you the tour in the chosen virtual world.
You just need to have the program of the virtual world installed in your pc, and to have your avatar ready. Then, at the selected day and time, when you log in, you will find an expert guide ready to take you in the most astonishing places of that world.

We currently support travelling to the following games:

* Albatross18
* Anarchy Online
* City of Heroes
* City of Villains
* Dark Age of Camelot
* Entropia Universe
* Eve Online
* Everquest
* EverQuest II
* Final Fantasy XI
* Guild Wars
* Horizons
* Lineage
* Lineage II
* Neocron 2
* ROSE Online
* Runescape
* Second Life
* SilkRoad Online
* Star Wars Galaxies
* The Lounge
* The Matrix Online
* The Saga of Ryzom
* The Sims Online
* There
* Ultima Online
* World of Warcraft

Toutes les réponses à vos question ici

La Vie au carré (2007) de Lynn Hershman

Vendredi 28 septembre 2007

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Dans l’exposition E-art présentée par la Fondation Daniel Langlois au Musée des Beaux-arts de Montréal, le projet La vie au carré (2007) pouvait retenir toute notre attention, par sa volonté de redonner une seconde vie (au sens premier) aux projets The Hotel Dante et Roberta Breitmore, une persona, réalisés dans les années 70, en le transposant dans l’univers numérique de Second Life. Ce projet a été réalisé grâce à l’aide de chercheurs du Stanford Humanities Lab, et est le résultat de réflexion menée sur la conservation de deux projets artistiques de l’artiste.

Voici la partie du texte de Jean Gagnon consacrée à ce projet, présent sur le site de la Fondation Langlois :

Il vaut la peine de mentionner avec quelques détails l’intervention in situ plus ancienne The Dante Hotel, qu’Hershman présentait en 1973-1974 dans cet hôtel de San Francisco, ainsi que Roberta Breitmore, une persona qui a occupé l’artiste de 1971 à 1978 et a donné lieu à de nombreuses performances. Ces deux œuvres sont reprises dans La vie au carré (2007) dont c’est la première mondiale ici à Montréal.
Pendant 9 mois, en 1973 et 1974, Hershman occupa une chambre du Dante Hotel ; sa chambre était ouverte 24 heures sur 24. Elle avait disposé dans la chambre 47 des objets trouvés dans les environs – des lunettes, des produits cosmétiques, des vêtements – traces improbables de vies à inventer, afin de recréer la vie présumée des occupants passés de la chambre. Une radio faisait entendre les nouvelles locales sur fond de respirations amplifiées qu’émettait un haut-parleur sous le lit ; dans celui-ci étaient couchés deux mannequins de cire grandeur nature. Au-dessus d’eux, une tapisserie était faite de photographies de la chambre elle-même. Cette œuvre aurait dû être permanente, mais un jour un certain Owen Moore visita la chambre à trois heures du matin et, croyant avoir trouvé des cadavres dans le lit, téléphona à la police. La police confisqua tous les objets qui demeurent encore à ce jour à être réclamés.
Quant à Roberta Breitmore, ce même Howard N. Fox la considère comme une œuvre maîtresse qui a marqué l’apparition chez Hershman de ses stratégies artistiques postmodernes. Roberta a été une performance privée pour la simulation d’une personne fictive qui existe dans la vraie vie. L’artiste a créé une persona « composée de données psychologiques stéréotypées et accumulées », dont restent des traces « historiques » de ses manifestations dans la société (carte de crédit, numéro d’assurance sociale, etc.), des dessins, des photographies, des rapports de surveillance, un film, des bandes dessinées, des lettres, des documents médicaux et d’autres artefacts. Cette archive est maintenant hébergée à la Special Collections Library de l’Université Stanford en Californie.
Or la nouvelle œuvre, La vie au carré, réalisée ces dernières années avec des chercheurs du Stanford Humanities Lab et dont c’est ici la première présentation publique, reprend ces deux œuvres plus anciennes, l’une dont les traces sont confisquées et l’autre dont les archives, bien que nombreuses, ne peuvent qu’être parcellaires pour rendre compte « d’une vie ». La vie au carré s’applique à rendre ces archives accessibles dans le monde virtuel en ligne, Second Life, où nous sommes accueillis par Roberta Breitmore dans le Dante Hotel. Qu’arrive-t-il quand un avatar incarne le personnage virtuel d’une personne simulée ? Qui parle ici ? Nous sommes entre fiction et histoire, mais l’histoire d’une simulation, nous sommes pris dans l’enchevêtrement de la fiction et de la trace laissée par l’histoire. Qu’est-ce que l’histoire dans ce monde des simulacres et des vies simulées ? Qu’est-ce que l’art dans ce monde, pas encore de seconde nature, qu’est Second Life ?

« Second city»  au festival Ars Electronica

Vendredi 28 septembre 2007

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Le festival Ars Electronica, édition 2007 a lancé une opération « Second City» , une opération tentant de croiser univers virtuel et physique, comme le projet SL walkie talkie walks.

Sur le site, le projet est ainsi décrit.

The data-based world of digital networks has become an increasingly important part of everyday life. A diverse array of platforms, devices and services vie for our attention. Human beings themselves comprise the interface between the abstract, digital world and the material, analog one. In which form does this network-data-world really manifest itself in our physical everyday-life-space? What is being fed back into physical space from the “cyberspace” into which data has been fed for so long now? How do these digital innovations influence our actions in everyday life? In the form of objects, installations, interventions, performances and workshops, *Second City* on Linz’s Marienstraße will take the developments of recent years to the extreme—and perhaps slightly beyond—and attempt to get to the bottom of the issues inherent in them. Serving as the basis of this effort is a very graphic form of digital world: the metaverses or 3D worlds like *Second Life* whose rise to prominence has been the talk of the data-domain of late. What happens when established forms of digital communication are transferred directly into physical, public space? What status does privacy have in that world and in this one? In which light do digital artifacts appear when they, in their form adapted to digital space, are transformed into concrete physical objects ? (Aram Bartholl)

CONFLUX Festival : SL walkie talkie walks

Vendredi 14 septembre 2007

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La reproduction partielle du monde réel dans Second Life est un phénomène relativement connu (cf. Musée de Dresde, match de tennis de Wimbledon). Sander Veenhof, à travers son projet SL walkie talkie walks, interroge quant à lui la possibilité inverse d’une infiltration du monde virtuel dans le monde réel, en proposant d’expérimenter la superposition deux cartes : celle du monde réel (quartier de Williamsburg, Brooklyn), et un territoire de Second Life. L’artiste aurait pu reconstruite à l’identique le territoire réel sur Second Life, et faire en sorte que les cartes se superposent parfaitement, mais il a préféré recourir à deux cartes différentes avec des points de rencontre commun (une plage, une église, etc.).

Ce croisement fait avant tout penser aux expériences de Blast Theory (Can You See Me Know, Uncle Roy All Around You) si ce n’est qu’ici, le monde virtuel préexiste à la proposition artistique. Il n’est ici question que de communication par chat sur téléphone portable, ce qui réduit l’intérêt de la proposition. A de nombreuses personnes qui ne voyaient pas l’intérêt de faire se communiquer les deux mondes – l’un des principaux buts des mondes virtuels étant de pouvoir se faire se rencontrer facilement deux personnes distantes cachées derrière leurs avatars – l’artiste s’est réfugié derrière l’argument de l’expérimentation. Durant l’expérience, la communication s’avéra difficile, car le visiteur déambulant réellement dans l’espace physique ne disposait pas de dispositif de visualisation permettant de repérer les avatars présents sur SL (alors que les personnes sur SL pouvaient repérer ce visiteur). L’artiste m’a confié réfléchir à une nouvelle version de l’expérience, avec dispositif de visualisation mobile.

Mais bien que limitée, l’expérience laisse entrevoir de possible développements dans l’exploration croisée des mondes physiques et numériques.

En résumé, si le dispositif permettait :

- une réciprocité de visualisation de l’autre sous la forme d’avatar

- une cartographie réaliste, véritable double de l’existant
Nous pourrions alors par exemple imaginer pour le projet TerraNumerica, dans ce cas précis de superposition exacte des cartes, une aide à la navigation particulière pour des applications patrimoniales, ludiques ou artistiques. Les visiteurs réels pourraient être amenés à suivre, grâce à un dispositif de visualisation mobile, l’avatar d’une personne se déplaçant dans la carte 3D du territoire (cette personne pouvant intervenir à distance, depuis chez elle, via le site Internet dédié au projet) pour un parcours ménageant des surprises, etc. La ville physique serait alors remplie de fantômes. On peut également penser que les recherches d’IBM sur l’établissement d’un avatar unique que l’on utiliserait pour différents mondes virtuels, ainsi que les possibilités récentes de tracking « volontaire»  vont dans ce sens

Présentation sur le site Conflux :

A simultaneous walking tour for Second Life avatars and real people, connected to each other by a pair of walkie talkies. One operating from the Second Life virtual world, the other running on any internet enabled mobile phone.

Connect to a Second Life avatar and make a simultaneous walk in both real life and the virtual world, using a specially developed pair of walkie talkie devices.

A number of thematic walks will be scheduled throughout the festival period starting at certain times, announced in both Second Life time and real time at slwalkietalkie.com

Second Life inhabitants can pick up a walkie talkie at the 0031 area in SL (see website for exact location). Festival attendees can check out the available Second Life walking companions by browsing a list on slwalkietalkie.com on their mobile phone. Clicking on one of the avatar names turns the phone into a walkie-talkie communication device connected to the Second Life avatar of choice.

Scenario

1) Communicate using the walkie-talkie and agree on a duration for the walk. Decide who’s in charge of guiding the walk. Pick one of the suggested destinations or tasks, or think of a custom goal yourself.

2) While walking, one instructs the other how to walk. When to make turns, in which direction to go. Avatars are requested not to fly, but to keep a NY pace. People are requested not to fly either.

3) Notify each other of peculiarities encountered on the way. Keep in touch. Be curious!

4 ) After finishing your walk, submit a snapshot taken on the way. “The ultimate virtual sight” or a picture of “a sight even better than reality”. Or whatever suits your walk best. Optionally, agree on a title for the walk you had and submit that too. The recieved pictures from both worlds will be united and shown side by side in a gallery of simultaneous walks.

Le premier musée réel en 3D sur Second Life

Jeudi 30 août 2007

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Publié dans le magazine Wired 13/08/2007

If you can’t make it to Dresden this summer, consider teleporting. The pearl of the city’s museum collection, the Old Masters Picture Gallery, recently opened a virtual version of itself in Second Life. Second Life representatives say it’s the first real-world museum to « clone»  itself online, although virtual versions of other collections (most famously « Second Louvre,»  which has no official ties to the Paris museum) have popped up.

All 37,700 square feet of the 150-year-old building, plus the grounds outside, have been recreated, down to the trash cans and fountains in the courtyard and ceiling moldings, staircases and furniture within. The highlight, of course, is on the virtual walls: 750 paintings spanning 500 years of European art.

And Dresden isn’t the only historical site to move to the net. The city of Cologne already has plans to open a virtual version of its famed cathedral, which has been on the UNESCO World Heritage list since 1996, this month.

Wimbledon en direct sur Second Life

Lundi 25 juin 2007

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Un article de Laurent Checola, pau dans Le Monde (25/06/07), sur Second Life, un peu plus intéressant que tous les derniers effets d’annonces d’ouvertures d’ambassades, etc. A rapprocher de l’activité de BeTomorrow, notre partenaire mobilité dans Terra Numerica, sur la coupe de l’America.

« Le gazon verdoyant des cours de Wimbledon. Le dodelinement de la tête des spectateurs. Il ne manque que la fine pluie londonienne… Car ceux qui ne peuvent pas assister aux matches de tennis de l’Open de tennis britannique pourront se consoler avec Second Life. Du 25 juin au 9 juillet, IBM, partenaire du tournoi, propose une « retransmission»  originale des matches du court central dans l’univers virtuel de Linden Lab.» 

La suite…

Joutes virtuelles pour l’aménagement du quartier des Halles (Le Monde, 12 avril 2007)

Vendredi 13 avril 2007

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Le Monde, 12 avril 2007

« Le projet de rénovation du quartier des Halles dans Paris, initié il y a quatre ans, fait débat. L’association de quartier Accomplir, peu satisfaite du travail rendu par l’architecte sélectionné par la Mairie, vient de mettre en place un concours afin de relancer la créativité du projet dans le monde virtuel de Second Life.

On connaissait déjà Second Life pour ses espaces de débats, avec l’apparition de permanences des principaux partis politiques français, ou encore pour ses « happening»  marketing ou commerciaux tels que ouvertures de boutiques de luxe, défilés de mannequins ou distributions de produits (virtuels). Mais y trouver un espace de concertation et de relais social pour un projet « In Real Life» , inscrit dans le réel, est sans doute une première en France.» 

La suite…