Archive pour la catégorie ‘Réalité virtuelle’

TerraNumerica : LeSAS de réalité virtuelle

Mercredi 20 janvier 2010

VMA_SAS

Utiliser la réalité virtuelle -représentation graphique temps réel, interactive et immersive- pour explorer la ville en son modèle. La collectivité locale, l’urbaniste,  le citoyen, le touriste ou encore ceux qui travaillent à la sécurité publique peuvent, à l’instar du pilote dans son simulateur, apprécier les vertus du modèle pour aider à la décision, redécouvrir le passé, explorer les possibles urbains.

Dans le cadre du projet Terra Numerica, la Réalité Virtuelle constitue le référent graphique qui prend toute la mesure du modèle 3D pour en permettre une exploration fine. La représentation 3d temps réel stéréoscopique donne au visiteur le sentiment de se trouver confronté à la profondeur du paysage réel. Dans le SAS, le dispositif de réalité virtuelle développé par le CITU qui nous permet de passer du réel à la représentation, le visiteur vit doublement l’immersion:

  • Elle est optique grâce à la stéréoscopie (vision différente pour les deux yeux qui reconstitue les propriétés de la perception binoculaire)
  • Elle engage le corps par la projection sur le sol occupé par le visiteur qui découvre son corps, présent dans l’espace de fiction.

Référent dans l’ordre de la représentation, la réalité virtuelle témoigne de la fusion des médias opérée dans le cadre du projet.

VMA_SAS_Mobile

Le modèle 3D peut être exploré, à différents niveaux de résolution, aussi bien sur le téléphone portable, le Web ou le télescope de réalité augmentée. La spécificité des situations et des conditions d’observation induit des interfaces hommes machine différentes. Pour illustrer la chose, c’est le mobile (Ipod touch / IPhone) qui nous permet de circuler dans la « RV»  du SAS.

Enfin, peu de gens savent que l’histoire de Google Earth trouve sa source dans une application de réalité virtuelle conçue pour Silicon Graphics, Inc., interprétant le zoom de Powers of Ten de Charles et Ray Eames. C’est la création artistique de ART+COM TerraVision du début des années 90 qui a ouvert la voie à ces modalités de navigation dans la réalité virtuelle. Il est ainsi possible d’envisager la réalité virtuelle comme un laboratoire pour des usages à venir.

La Ville, son Modèle et l’Artiste. Exposition-démonstration (14-24 janvier 2010, Bellevilloise)

Mercredi 6 janvier 2010

TN_INVIT2_

Dans le cadre du projet TerraNumerica, le CITU (université Paris 8, laboratoire Paragraphe / université Paris 1, LAM), présente :

 LA VILLE, SON MODELE ET L’ARTISTE

Le CITU dans TerraNumerica : les artistes s’emparent des modèles urbains.

TerraNumerica, 3 ans de recherche sur les nouvelles formes de représentation urbaine, du modèle à l’information, se clôt avec la présentation des résultats. C’est aussi l’occasion pour les artistes de s’approprier la ville informée. Les systèmes d’information géolocalisée se multiplient. La fusion de la carte et du territoire induit un nouveau regard sur le monde. L’appropriation artistique de ces outils en révèle le potentiel, les limites et les inquiétudes. C’est là une des problématiques de recherche et création du CITU liée à l’exploration des complexes urbains et de leur nouvelle porosité informationnelle.

À partir du 14 janvier, journée de présentation du programme de recherche TerraNumerica par les 17 partenaires.

En clôture de cette journée, et jusqu’au 24 janvier, le CITU inaugurera l’exposition des propositions développées par les artistes dans le cadre de TerraNumerica.

Avec les installations de:

Florent di Bartolo: Infinity

Ce projet de site Internet propose à ses utilisateurs de se connecter à une interface 3D pour importer et géolocaliser leurs images de Paris. En mode visiteur, les bâtiments et le sol se retrouvent colorés en fonction de la position occupée dans le mode participatif par les images publiques et privées, la couleur dépendant de leur quantité en un emplacement donné.

Maurice Benayoun: Last life

Sur Internet, un univers tridimensionnel blanc, une ville (Paris). La ville est peuplée d’images provenant de webcams. On y découvre la vraie vie des participants. L’observer, c’est offrir des points de vie. Être observé, c’est gagner des points. Quel que soit l’objectif que le participant s’est fixé, atteindre la plus grande visibilité ou rester dans l’anonymat le plus profond, il devra modifier sa vraie vie telle qu’elle apparaît dans la fenêtre de la webcam soit pour justifier l’attention que le visiteur lui portera ou encore pour préserver sa discrétion.

Mayumi Okura et Dominique Cunin: Paris-Souvenir

Le temps passé dans différents lieux au fil d’un trajet urbain constitue la matière première de Paris souvenirs. Il propose de représenter le degré de précision des souvenirs que nous avons des rues que nous avons empruntées sous la forme de sculptures de petite échelle et enserrées dans des boules à neige de type touristique. Seuls les bâtiments situés autour du trajet décrit par la personne dans ses déplacements sont représentés. Plus le temps passé dans un lieu et long, et plus sa représentation est précise et de grandes dimensions.

Karen O’Rourke: Partially Buried University

L’amphithéâtre du Centre Saint Charles (Université Paris 1) connaît un problème d’infiltration en raison de la présence d’une zone de rétention sur la terrasse du bâtiment. Croisant cette réalité prosaïque avec la notion d’entropie, au coeur du projet Partially Buried University de l’artiste Robert Smithson, le visiteur est invité à participer à l’élaboration d’un jardin suspendu imaginé sur cette même terrasse afin de capter l’eau résiduelle. Aménagement qui pourrait toutefois participer de l’ensevelissement du Centre Saint Charles.

Bertrand Planes: Zoom

Le projet Zoom traite de la notion de relation à la limite. Il propose un mode exploratoire alternatif à celui en usage dans les services cartographiques de type Google Earth : une navigation continue dans la texture en zoom avant, sans avoir recours aux effets de l’interpolation, ceux-là même qui participent de l’illusion de zoom. Chaque vue est alors composée d’une mosaïque d’images dont l’échelle est conservée dans une progression sans fin.

Seront également présentés pendant la durée de l’exposition:

Le télescope de réalité virtuelle réalité augmentée conçu, développé et produit par le CITU dans le cadre de TerraNumerica avant son installation sur la terrasse de l’Arc de Triomphe. Un nouveau laboratoire pour expérimenter les nouvelles formes du regard sur la ville.

Texture participative : la peau de la ville, nouvelle surface d’écriture.

La Montre Verte : capteurs individuels au service d’une cartographie participative et temps réel de la pollution urbaine.

Ainsi que 3 projets-concepts de l’Atelier de Design Numérique de L’ENSCI-les Ateliers.

TerraNumerica est un projet du Pôle de compétitivité Cap Digital sur le développement de nouveaux outils de modélisation de la ville et d’exploration informationnelle du web à la réalité virtuelle en passant par le mobile et la réalité augmentée.

Infos pratiques :

du 14 au 24 janvier 2010
de 12h à 19h

Le SAS à la Bellevilloise

19-21 rue Boyer

Paris 20eme

Contact : helene.perreauATcitu.info

VMA_vernissage

World Builder de Bruce Branit

Mardi 10 mars 2009

Dimension 3 2009 : la 3D relief en Seine Saint Denis

Lundi 12 janvier 2009

En Juin 2009, Pantin accueillera la troisième édition de Dimension3, Forum International de l’Image 3D relief.

Pour sa 3e édition, le Forum International de l’Image 3D Relief s’installe en Seine-Saint-Denis. « Ce Forum International suscite l’intérêt de professionnels du monde entier, du territoire nord américain à l’Asie » déclare Stéphan Faudeux, organisateur de l’événement. Événement unique en Europe, le Forum International de l’Image Relief repose sur trois piliers : un cycle de conférence, une zone d’exposition et un festival.

Le tissu économique, technique et culturel de la Seine-Saint-Denis favorise le développement de l’image numérique sur son territoire. En effet, les organismes de formation (Ecole Nationale Supérieure Louis Lumière, Les Gobelins, les Universités de Paris 8 et Paris 13, l’ESIEE, le CIFAP, l’EICAR, les IUT de Bobigny et Montreuil ), la communauté scientifique (ATI – Arts et Technologies de l’Image, L2TI – Laboratoire de Transport et Traitement de l’Information, la Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord ) ou encore les industries techniques, font de ce département un terreau privilégié pour l’essor des activités liées à l’image relief. Fort d’une collaboration avec ces partenaires potentiels, le troisième Forum International de l’Image Relief se déroulera donc sur le territoire de la Seine-Saint-Denis du 2 au 4 juin 2009.

Cette année, une cinquantaine d’experts internationaux viendront témoigner, échanger, sur les évolutions et nouveautés des différents marchés que couvre la 3D, avec une part plus importante donnée aux retours d’expériences.

Les constructeurs, éditeurs, prestataires présenteront les dernières innovations de la prise de vues à la diffusion 3D relief, en passant par la postproduction, dans un nouvel environnement d’exposition plus confortable. Les visiteurs pourront ainsi découvrir tester et apprécier les matériels dans les meilleures conditions.

« Le grand public ne sera pas oublié : il pourra assister aux projections gratuites du Festival Dimension3, notamment à une avant-première, mais aussi découvrir un nouvel espace : Dimension3 Immersion, lieu privilégié pour découvrir les jeux vidéo 3D relief, les nouveaux écrans ou encore tester des applications de réalité virtuelle », détaille Stéphan Faudeux avant de conclure , « Ce Forum 2009 se veut un lieu de convivialité brassant des talents de tous horizons, technologiques et créatifs, avec un seul objectif: accueillir ses visiteurs pour inventer et penser, ensemble, les images de demain ! »

Quelques chiffres clés

Dimension 3 2008

* 325 Visiteurs professionnels (+62% par rapport à la première édition)
* 3900 spectateurs aux projections publiques (+50% par rapport à la première édition)
* 25 sociétés ont exposé (audiovisuel, cinéma, jeu, affichage, PLV numérique,…)
* Plus de 50 intervenants experts
* 150 auditeurs /jour aux conférences
* 20 stagiaires à la formation (anglais et français) sur production 3D relief (certifiée AFDAS)

Industrie du relief
·         Les projections en 3D en France du « Voyage au Centre de la Terre » a réalisé 4 fois plus d’audience que les salles qui diffusaient en 2D
·         Plus de 10 000 salles équipées en numériques d’ici 2011 aux USA
·         Plus de 13 nouveaux longs-métrages 3D attendus en 2009-2010 (Tintin de Spielberg, Avatar de James Cameron )

Sources :

« Dimension 3 2009 : la 3D relief en Seine Saint Denis»  In afjv.com [en ligne]. www.afjv.com/press0901/090107_dimension3_2009.htm (vérifié le 12/01/2009)

« Le virtuel soigne pour de vrai»  (Le Monde 2)

Mardi 2 décembre 2008

Un article de Pascale Krémer publié dans le supplément Le Monde 2 sur les possibles vertus thérapeutiques de la mise en situation recourant à la réalité virtuelle (représentations tridimensionnelles et immersives de ville, d’île, château, pont, etc.) dans le cas de phobies (agoraphobie, acrophobie, arachnophobie, etc.), comme celle évoquée par la psychanalyste Natacha Box à l’hôpital de la Salpêtrière, et qui relie vie quotidienne, pratique ludique (jeu vidéo) et virtualité immersive :

« On leur fixe des objectifs pour qu’ils se concentrent sur autre chose que sur la marche, commente Natacha Box, psychologue. C’est un outil de la thérapie, ce n’est pas la thérapie elle-même : je m’entretiens avec les patients avant, pendant, après. Mais la réalité virtuelle offre un support pour l’imaginaire, et les patients voient très vite leurs progrès, donc reviennent.»  Un outil qui fonctionne presque trop bien. La confiance acquise dans cette virtualité immersive se transporte dans la réalité. Par sécurité, avant de retourner dans le monde réel, les patients joueront à un jeu vidéo qui —sollicite tout le corps afin de reprendre conscience de leurs limites.

La désensibilisation consécutive à l’» exposition progressive à l’objet phobique»  est ainsi explicitée :

Une sorte de désensibilisation. « Une habituation du sujet au stimulus pour qu’il soit moins activant des systèmes de peur, précise le professeur Jouvent. Or certaines personnes n’ont pas d’imagerie mentale. Avec la réalité virtuelle, on leur montre ce qu’ils sont incapables d’imager. Dans certaines pathologies, cet outil thérapeutique, qui resynchronise le corps avec la pensée, est le meilleur traitement.»  Aussi efficace contre les phobies que les thérapies classiques, montrent toutes les études. Mais avec le grand avantage de la praticité.

La réflexion se portant, comme le précise le docteur Brenda Wiederhold, présidente-fondatrice du Virtual Reality Medical Centre, sur le « transfert dans la vraie vie des compétences acquises» .

Lire l’article en entier.

Sources :

KREMER, Pascale. Le virtuel soigne pour de vrai. In Le Monde 2. [en ligne] www.lemonde.fr/technologies/article/2008/11/28/le-virtuel-soigne-pour-de-vrai_1124693_651865.html (vérifié le 02/02/2008).

Reality Festival – du 30 octobre au 2 novembre

Dimanche 2 novembre 2008

Manifestation comprenant une exposition avec, entre autres, des projets artistiques d’Agnès de Cayeux,  David Guez, d’Alain della Negra et Kaori Kinoshita.

Programme du dimanche :

L’exposition est ouverte au public en entrée libre
du vendredi 31 octobre au dimanche 02 novembre 2008 de 11h à 22h.
Dimanche 2 novembre

  • 15h00-18h00
    Conférence n°3
    Les mondes virtuels, supports et relais artistiques.
    Quels sont les apports et les nouveaux supports qui sont possibles sur les mondes virtuels?
    Pourquoi il est intéressant d’importer l’art, la litterature, la musique, la vidéo sur les mondes virtuels?
    Focus sur le machinima : un nouveau média d’expression artistique.
  • 19h00-20h30
    Vjing et guitare électrique Live
    « Ministry Of Night » Kanika Langlois (Vj K-KI) & Maxime Delpierre
  • 20h45-21h00
    Performance visuelle, sonore et virtuelle
    « Mélusine » Laura Mannelli avec Dye, Frederick Thompson et ilkie
  • 21h30-22h10
    Total Action Performance (vidéo, musique électronique, lecture et chant)
    « John Merrick mutates White&Sticky » Colin Ledoux, Octavio Escali, Mark Kerr et Baptiste Veilhan

Sources :

Reality Festival. [en ligne]. www.reality-festival.com/ (vérifié le 02/11/2008)

Call for Papers on Immersive Virtual, Mixed, or Augmented Reality Art

Lundi 2 juin 2008

a Special Issue of the International Journal of Arts and TechnologyΒ

Important Dates
Submission intent (title and 300-word abstract): 1 September, 2008
Deadline for full paper submission: 31 October, 2008
Review results returned to authors: February 29, 2009
Deadline for camera-ready papers: June 30, 2009

Guest Editors:
Maria Roussou, makebelieve design & consulting, Greece
Maurice Benayoun, UniversitΓ© Paris 1 Pantheon-Sorbonne, France

For the past fifteen years, virtual reality (VR) and, more recently, mixed reality (MR) and augmented reality (AR) environments that immerse their participants in imaginary space, have emerged to define an area that blurs the lines between the seemingly different worlds of research, creativity, and technological practice, while exploring the interdependencies between the virtual and the physical. From the immersive, yet more esoteric, CAVEΒ-based projects of the mid-nineties to the contemporary open experiences spread out in virtual as well as physical space, creative VR/MR/AR applications are challenging the ways we perceive both digital art and the science and engineering behind them.

Early enthusiasm with the use of projection-based display structures and the development of authoring solutions for application-building has brought a level of maturity, characterized by the emergence of new technical and conceptual forms. It is this particular moment in the evolution of immersive VR/MR/AR art practice that this special issue seeks to capture. Hence, in this special issue, we aim to bring forth the topic of immersive art in its current maturity, present the newest developments and explore its evolving forms, aspiring to shape a framework that will help us to develop the next generation of environments.

Therefore, this special issue will not include contributions that deal solely with describing a narrow and specific piece of art or research without reference to a conceptual framework or a critical analysis; rather we encourage contributions that take a broad and integrative view of relevant topics, encompassing both theoretical and empirical perspectives of digitally-generated creative spaces.

Submissions are invited that touch on but are not limited to the following themes:

* Theoretical discourse on immersive virtual, mixed or augmented reality art environments.
* Novel design concepts, applications, implementations and experiences from the actual deployment of immersive VR/MR/AR art applications
* Research or empirical work addressing some of the open questions in the design of immersive art environments. For example:
* Issues concerning creativity and aesthetics, visual depiction, storytelling and narrative, triggering other senses, embodiment, etc.
* The fine line between designing for entertainment or for artistic pleasure
* Issues in the design of interactivity, interfaces, and interaction methodologies, such as navigation by and tracking of multiple users, meaningful group interaction, the integration of multi-modal interfaces (e.g. tactile and haptic displays, sensing technologies), etc.
* Issues concerning the design and development process of immersive artwork, such as the conceptualisation and collaboration challenges presented by multitalented interdisciplinary teams working together, the unavailability of resources and work environments, etc.
* Issues in the deployment of different display configurations, sizes, and installations, as well as challenges in the practical use with diverse audiences (e.g., the need to guide people in experiencing the artwork)

Contributions are encouraged from different disciplinary perspectives, including fine arts, computer science, performance art, theatre, design, architecture, communications and social sciences, philosophy, cognitive psychology, and enabling technologies.

Contributions should take a broad and integrative view of relevant topics, rather than merely describing a narrow and specific piece of art or research.

See www.inderscience.com/browse/callpaper.php?callID=914 for more information.

CyberCarpet

Jeudi 15 mai 2008

CyberCarpet est un dispositif réalisé dans le cadre du projet CyberWalk. L’intérêt de la recherche réside dans le couplage et l’intégration de ce dispositif dans un système de réalité virtuelle. Il permet de simuler un déplacement sur un tapis roulant omnidirectionnel, tout en demeurant au même emplacement. L’expérience prévue est justement de proposer une expérience de navigation dans une reconstitution en 3D de Pompéi, à partir du travail de Pascal Mueller – dont nous avons parlé dans ce blog – réalisé au Computer Vision Laboratory. La navigation dans les mondes virtuels, jusqu’alors principalement assurée par l’utilisation de wand ou joystick, pourrait être plus intuitive. A suivre…

Sources :

WATERS, Darren. CyberCarpet opens way to Pompei. In BBC News [en ligne] news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7346325.stm {vérifié le 15/05/2008}

Efficient Creation of Urban Environments through Procedural Techniques (Pascal Mueller, ECP, 14:00PM, 28/03)

Lundi 17 mars 2008

Ecole Centale de Paris (http://www.ecp.fr/)
Laboratoire de Mathématiques Appliquées

Computer Vision and Medical Imaging Seminar Series

MAS/LGI Seminar Room (14:00PM, 28/03)
http://www.ecp.fr/fr/A_ecp/A1_aujourdhui/A1e_informations_pratiques.htm
LGPM Seminar Room (C321A: Batiment Laboratoires, Section C, 3rd floor)

Dr. Pascal Mueller
Co-founder and CEO of Procedural Inc.
http://www.procedural.com

Title : Efficient Creation of Urban Environments through Procedural Techniques

Abstract : Creating digital sets and interactive environments for games and virtual worlds remains a significant challenge, especially for architectural models, which are among the largest and most complex. As display capabilities improve and audience expectations grow, procedural modeling techniques are becoming an increasingly important supplement to traditional modeling software. In this talk, we present grammar-based, image-based and interactive methods for the efficient creation of urban environments. As a result, extensive city models of high visual quality and geometric detail can be produced at low cost. Selected examples demonstrate solutions to previously unsolved modeling problems, especially to consistent mass modeling with arbitrary volumetric shapes. Furthermore, we show massive urban models with unprecedented level of detail, with the virtual rebuilding of the archaeological site of Pompeii as a case in point.

Biosketch: Pascal Mueller is co-founder and CEO of Procedural Inc. (www.procedural.com), an ETH spin out company specialized in software for the efficient creation of 3D buildings and cities. During his PhD thesis at the Computer Vision Laboratory at the ETH Zurich, Pascal Mueller pioneered procedural modeling of architectural 3D content which is now the core technology of Procedural’s flagship product, the CityEngine. Besides computer graphics, his main interests lie in the field of visual effects production, architecture, generative design, and computer-aided media art.
He has published more than 25 scientific papers including SIGGRAPH and has held more than 30 invited talks at international conferences, universities and companies all over the world. His body of artistic work includes short movies, music videos, over 50 live visuals performances, and several interactive installations exhibited in museums like the Ars Electronica Center. Before his PhD, he worked two years in the industry as freelance 3D artist and technical director for several Swiss production companies.

Contact : ahmed.besbes@ecp.fr

Illustration : capture d’écran du site http://www.procedural.com

Digital Participation Workshop 2008 – 6 March 2008, Lille, France

Mercredi 20 février 2008

Two free workshops to explore the use of 3D visualisation and online forums to engage people in planning will be held on:

6 March 2008 at Interreg Secretariat offices in Lille, France (view map »)

  • 6 March 2008 at Interreg Secretariat offices in Lille, France (view map »)
  • 10 March 2008 at the University of the West of England in Bristol, UK (view map »)

The events will use presentations, facilitated focus group discussions and interactive sessions to discuss issues such as:

 

  • do people find 3D plans easier to understand than 2D?
  • can 3D visualisation help people to understand issues such as flood risk?
  • does it allow effective commenting?
  • what is the future for online participation technology?

Both events will be hosted by the Virtual Environmental Planning Project (VEPs). The event in Bristol will be supported by ASK Bristol – Bristol City Council’s Consultation Team – and the Consultation Institute.

Anyone is welcome to attend. If you would like to come to either workshop, please RSVP to nicola.terrett@environment-agency.gov.uk or telephone 01225 487622 and an event programme will be sent to you shortly.

Sources : site VEPs